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2022-05-03
我们发现,核心玩法给用户带来的体验,很多元。有落地成盒的气馁和无奈,有不敢刚枪见人就跑的紧张刺激,有小心翼翼阴人成功的狂喜,也有击败他人活到最后的超强成就感。从题材上看,“大逃杀”更是一个带有残忍色彩、绝望情感体验的题材概念。
但无论是何种情绪,我们判断,这些情绪的产生,都源自于底层游戏规则:100人无差别参与竞技,只有1人可存活胜利。
同时我们也发现,中国虽然有很多用户已经接纳、理解并渴望体验这种玩法,但是仍然有更大盘子的潜在用户,是只偶尔听说过这种创新玩法、但是并不知道具体的体验是怎么样的。
因此,我们判断,提取的核心标签,应该紧密围绕“100人无差别参与竞技,只有1人可存活胜利”的核心玩法规则。这是最核心的卖点,也是所有衍生情绪的来源,更是需要向市场用户教育传达的核心规则。
严格意义上来说,作为一套创新玩法的手游版,我们在手游市场上没有直接的玩法型竞品。但这并不意味着我们没有竞品。占据目标用户游戏时长的游戏,也是竞品。当时市面最成功的的大DAU游戏无疑就是《王者荣耀》。作为多人竞技手游市场的绝对统治者,《王者荣耀》的地位毋庸置疑。
当时我们隐隐感觉,这是一套足够震撼王者荣耀在中国统治地位的游戏,因为他的玩法体验足够独特、足够好玩。在此背景下,我就去看了王者荣耀彼时的宣发话术,彼时是2017年,当时荣耀的官方定位语大概叫做“5V5开黑竞技手游”。(我记得不是特别清楚了,但是5V5开黑,这个概念我确定当时是主推的)。
我们要让用户在看到自家广告宣传时,隐约中产生一个记忆点:这个游戏是一款和荣耀玩法规则完全不同、但是又足够好玩甚至更好玩的游戏。暂时没下载也没关系,这个印象要先树立起来。
王者荣耀的核心规则,就是5个人一起开黑;最为玩家津津乐道的乐趣点,也来自于和好友一起开黑。我们的核心规则,如上所说是”100人竞技,只有1人可存活“,核心乐趣点也全部来自于此规则。这样的标签对比,足以产生足够的差异度。