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2022-03-22
“印度目前有4亿游戏受众,”Loco的联合创始人Anirudh Pandita在接受Zoom采访时表示。”年轻的印度人在虚拟世界中花费了大量时间,游戏正在打破城市和农村的界限。而根据statista的数据,在2022年,这些用户数量将达到5.1亿。
在受众的具体分类上,许多营销人员错误地认为只有Z世代的男性才喜欢游戏,多项研究表明,从Z世代到X世代以及全国各地的男性和女性,参与游戏的人群越来越多。
印度是全球五大移动游戏市场之一。
印度拥有的互联网用户为5.6亿,是第二大互联网消费国在印度,移动电话用户占游戏行业的85%,其次是PC用户(11%)和平板电脑用户(仅占4%)。
世界经济论坛(WEF)表示,由于在过去五年中,人们能够购买价格低廉的智能手机(并以15%的速度逐年增长),因此手机是印度游戏市场的主要载体。除此之外,全球最低的数据资费和高速4G普及率也促成了这样的增长。
尽管印度游戏行业的目前规模小于美国和中国,占全球游戏市场的1%,但它创造了15亿美元的收入,预计到2025年,在”移动优先”现象的支持下,印度游戏行业将增长两倍,达到50亿美元以上。
手游在印度的受欢迎程度正在飙升,四分之三的印度玩家每天至少玩两次手机游戏。印度的手游玩家每天花在手机上的时间超过一个小时,这比Netflix等视频服务用户每天花在视频服务上的平均45分钟要多。
印度在游戏方面首次付费用户的比例在2020年(40%)和2021年(50%)是世界上增长最快的。随着游戏市场的不断成熟,游戏流媒体正在成为一个强大的垂直领域,它不仅将吸引大量印度用户消费游戏内容,还将使他们从中获利。
根据RedSeer的数据,印度游戏市场在2021年的价值为22亿美元,预计将在未来四年内以超过30%的复合年增长率增长,成为70亿美元的市场。
而这个庞大的市场,没有诞生一个专为印度人而设的本土游戏直播巨头。
与美国、韩国和日本等国的主流娱乐形式不同,游戏直播在印度仍相对较新,但其发展却十分迅速。根据Anirudh Pandita自己的话,自去年1月以来,Loco的每日用户数量增长了15倍以上,”实时观看时间”,即用户在直播游戏上花费的时间,增长了近80倍。
在标题中,Inpander延用了媒体的说法,称Loco为印度版Twitch。但事实上,这样的叫法,还安在其他印度本土游戏直播平台上,比如Rooter。
其竞争对手Rooter(每月活跃用户数为850万,下载量超过3000万)也在今年1月融资2500万美元,当时的标题是这样的“Game Streaming Startup Rooter Raises $25 Mn To Become Indian Twitch(游戏流媒体创业公司Rooter筹集2500万美元成为印度Twitch)”。这再一次印证了这个新兴市场上还没有一家独大的本土平台。
同时,还有一点需要强调的是,很多新闻标题喜欢用“印度版twitch”来代指印度冒出头的本土直播平台,但其实在印度,对于观看游戏直播的平台,人们更常使用YouTube而非twitch。而很多人表示在Twitch的印度代表太过少。