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将乐趣应用于游戏化或游戏设计

2022-02-24

 角色扮演(Role Playing)

这也是我们常用到的技巧,比如”站在别人的角度思考问题“,”如果我是….我会….“

13. 个性化定制(Customization)

能够拥有自己专属的物品,无疑是让人愉悦的。像星巴克的定制星杯活动,耐克鞋的专属定制设计等,给人以”选择“,能够给人一种对于这类事物的掌控权。

14. …….

也许还有许多能够和乐趣联系在一起的游戏领域行为,大家在实践过程中也可以不断的积累和拓展。

二、如何将乐趣应用于游戏化或游戏设计

上述是我们作为一个个体,用主观观感所描述的、与乐趣相关的行为。那么,有没有相关研究领域的乐趣模型,能够系统的应用于游戏化或游戏设计?

Nicole Lazarro是Xeodesign公司的CEO, 她曾做过一些相关的基础研究,即通过追踪人眼和脸部移动来探索游戏中能够产生乐趣的真正因素。她将乐趣总结为四类:

1. 简单乐趣(Easy Fun)

这种乐趣包括发泄情绪,消磨时光,放松身心,和朋友一起闲逛……简单乐趣代表的是不费事的乐趣、休闲的乐趣。

2. 困难乐趣(Hard Fun)

面对挑战,解决难题,逆转局面,克服困难完成任务…… 这些本身也蕴含乐趣。我们之所以乐在其中,是因为这种乐趣代表成就感,代表战胜了某种困难的状态。

3. 社交乐趣(People Fun)

这种乐趣源于沟通互动、 团队协作与社交活动……这些行为都需要其他人的协作。可能乐趣最终会变成困难乐趣(如密室逃脱的多人协同解谜)或简单乐趣(一起逛街采购生日会礼品),这种乐趣属于过程乐趣,其源头是社交互动。

4. 严肃乐趣(Serious Fun)

如”利他“并从中获取乐趣,做有意义的事情等;游戏中收集、组装、获得一堆徽章来换取某种奖励,它们在某种意义上是严肃的,因为这种收集行为只对你有意义,其他人并不觉得有趣,但对于某些特定人群来说,它们确实存在特定的目标和意义。

三、付诸实践的乐趣

理论铺垫好了,我们结合实际中的案例套用一下:

1. Thefuntheory.com的「钢琴阶梯」

工作人员安装完钢琴阶梯的第二天,数据统计表面,相比于扶手电梯,66%的用户更愿意选择尝试钢琴阶梯。

此外,thefuntheory.com还有许多让无聊的事情变得更加有趣的案例值得我们认真研究,例如:「世界上最深的垃圾桶」, 工作人员给一个普通的垃圾桶安装了传感器,当你往里面扔垃圾时就会听到“Biu”的一声,就像你把垃圾扔进了一个很深的洞穴里。人们觉得这很有趣,这一点就足以鼓励更多的人们将垃圾扔进垃圾箱,这样的结果是正向的。

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