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2021-10-12
所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。而四大逻辑其实指的就是:触发、行动、多变的酬赏以及投入;本文提到的关键词是习惯而并非上瘾,这两者有很大的区别,上瘾是指长期且被动地依赖某种行为或是某个东西,而习惯可以对一个人的生活产生积极的影响,习惯有好有坏。
如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷,也就是说,我们的行为已经在不知不觉中被设计了。而要对产品养成使用习惯,无非就是四步骤:触发,行动,多变的酬赏以及投入。
本文就“创造者如何利用四大产品逻辑来让用户养成使用习惯”这个话题展开粗略的分析。欢迎各位大佬指正,一起交流学习!
触发分为外部触发和内部触发。
这四种触发方式,都是来吸引用户去使用他们的产品的,其中,前三种(付费,回馈和人际)是通过触发的方式去吸引新用户,而第四种(自主)是为了沉淀住老用户。所以在产品的不同时期,企业也会重点采取不同的触发方式去吸引用户。
比如说:饿了么,美团解决了我们的懒惰; 滴滴,哈啰解决打车难的难题;
TT语音,比心陪玩解决了游戏开黑没人组队的烦恼;其实内部触发解决的就是用户的痛点问题。
其实外部触发主要还是起到吸引新用户的作用,实际上,要想真正解决用户的痛点,还是得利用内部触发去洞察用户的真实情感,去了解用户的烦恼所在,而且内部触发也一定要去挖掘用户内心的情感体验,也就在产品界所说的,要辨别真伪需求,去挖掘真正的需求。
下面就是典型的“5问法”挖掘真实需求:
既然我们发现了恐惧感才是最大的内部触发,那创造者就应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。当然,同样的产品,不同的用户,对于他们最大的内部触发都不一样,调查后得出的结论也会完全不同,应视情况而定,不能一概而论。
根据福格行为模型来解释,要想让人们行动起来,三要素是比不可少的。
动机、能力、触发三样缺一不可。下面举一个例子来解释一下福格行为模型(B=MAT B指行为,M指动机,A指能力,T指触发):
所以,你要想接到电话,得具备三个条件行为条件:你听到了铃声,你想接以及你能够接,三者缺一不可,这也是福格行为模型。所以说,要想增加预想行为发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动力要合乎常理。
触发在前面已经详细讲过了,就不做过多赘述了,下面重点分析动机和能力。
用户只有动机充足了,它才会去做那一件事情,在产品的设计理念中,很多创作者利用了心理学效应去设计产品,让很多人有充足的动力去行动。下面就利用心理学效应来介绍一下游戏充值行为。