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动机:决定你是否愿意采取行动

2021-10-12

. 动机:决定你是否愿意采取行动

用户只有动机充足了,它才会去做那一件事情,在产品的设计理念中,很多创作者利用了心理学效应去设计产品,让很多人有充足的动力去行动。下面就利用心理学效应来介绍一下游戏充值行为

稀缺效应:物以稀为贵,当产品的数量由少变多时,它在人们心目中的价值会降低”,所以设计者反向思维设计,利用稀缺效应来扩大产品的价值。

不知道你们有没有这种经历,想起玩游戏时,限定的,抽卡几率低的东西玩家总是最想拥有的,即使它不是最好看也不是最有用的,即使你买了也不一定会去用它时,但是因为它的稀缺性,放大了产品的价值,所以你会去买它

锚定效应:“首周减*”“打七折”“满减优惠”等这样的促销活动,其实就是利用了用户贪小便宜的心理,比如王者荣耀每次在节假日都会做活动,每次上线一款新的皮肤,都有首周优惠的活动,在用户看来,我们是赚了,实际上,这也只是开发者的“套路”罢了,因为这样可以大大的增加了皮肤的销量。

赠券效应:为了鼓励用户继续消费,运营商会利用充钱送点券的活动,几乎所有的游戏厂商,都会设置充钱送点券的设置,其实这也是利用了消费者贪小便宜的心理。离我们现实中息息相关的就是买奶茶送卡片,该卡片规定凡事在本店消费满几次就能免单一杯的活动,其实这也是鼓励消费者继续消费。

其实很多时候,不仅仅是在游戏充值这个例子上,我们时刻被很多动力所影响。

影响人类行为动机的无非就是:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

比如说:有时候,你发现你身边的都在玩某款软件,为了跟他们找共同的话题,为了不被他们所排斥,你也会去尝试玩那款软件;再比如我前面我提到的小明为什么会使用电子邮件这个问题,因为他害怕被这个圈子所抛弃,心里面有恐惧感,所以这就是他使用电子邮件的动机。

2. 能力:推进用户完成这一活动

在产品设计时,当某个操作,用户没有进行下去的时候,创作者就会思考是什么什么原因阻碍了用户完成这一活动?

  • 用户究竟是时间不够?还是经济实力欠缺?是忙碌了一天之后不想动脑筋?还是产品太难操作了?
  • 是这个产品与所处的环境格格不入?还是他太逾越常规,让用户难以接受?

发现这些问题后,创作者会去优化产品,让用户以最简单的操作步骤,去推进用户去完成这个操作

Google之所以能够成为行业龙头,就是因为Google它减少了很多人在搜索信息是花费是时间和精力,搜索结果精准,搜索界面简洁,提升了其服务质量,所以Google成为了世界上最受欢迎的搜索引擎。

苹果手机之所以经久不衰,这跟它的设计理念有很大的关系。

从苹果手机一个拍照的细节就可以看出来。生活中的珍贵片段往往转瞬即逝,因为我们要借助相机来留住美好的记忆,如果把拍照步骤设计得很繁琐,有时候不能及时抓拍到珍贵时刻,所以iPhone里面的拍照程序设置在锁定屏幕上可直接打开,无需输入密码就能拍照,操作简单,又能保证你能及时抓拍。所以很多成功的产品,其实是在做减法,让用户以最简单快捷的方式去解决问题。

3. 动机和能力–你该先解决哪一个?

找到了促进人们采取行动的触发,明确了何种行动应该成为人们的使用习惯,提高人们的动机和能力,以推动他们的付诸实践。但是,动机和能力,哪一个排在前面会比较好呢?

答案始终是:先解决能力问题。我们在前面已经提到了,动机是决定你是否愿意采取行动,能力是推进你完成该活动。我认为前提应该是先有能力,加上诱导你的动机,你才会去采取行动。举个例子:

  • 有动机没能力!你很喜欢的一款西装,某天打折,有很强的动机来吸引你买,但是尽管打折了,价格依旧不菲,要2千多块,但是你最近因为生意失败,经济能力有限,哪怕你有再强的动机,你也不会买,因为以你目前的经济状况,支付不起。
  • 有能力没动机!相反的,等你有了很强的经济基础时(能力很足),哪怕你喜欢的那件西装它没有任何优惠(动机不足),价格很贵,但是你的经济基础足以支付起那件西装,那你就会采取行动,买下那件西装了。

总而言之,能力始终是排在动机前面的。不然我们也不会常说:“爱情是需要一定的物质基础的”。虽然这句话不是绝对的,但是也有它存在的道理。

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