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虚拟现实游戏的高增长率(有机构预测,到 2024 年的复合年增长率高达 53%),不仅可以用于玩游戏,通过游戏化的实践应用

2022-03-14

Facebook(或者应该称Meta)正在引领虚拟现实领域的发展,它在这个领域投资了数十亿美金,包括2014年收购 Oculus。到 2022 年,我们可以期待看到许多 Facebook 生产更多的 NFT(Non-Fungible Token) 应用,有更多的用户将这些应用作为他们日常体验的一部分。

虚拟现实游戏的高增长率(有机构预测,到 2024 年的复合年增长率高达 53%),不仅可以用于玩游戏,通过游戏化的实践应用,学生们不再静态地吸收知识,而是深度与内容进行互动。类似的应用,相信能够帮助学生更好的参与在线教育,提高知识掌握度。

高风险学习领域,虚拟现实培训能够减少实际操作失误导致的人生危险,降低机械损坏成本。

工作场所领域,VR让虚拟队友加入你的真实空间成为会议的一部分成为可能,这让我们未来的会议体验变得更加逼真。

商业领域,已经有企业的工程团队,在设计过程中使用 VR 来实现团队之间的多学科和多地点协作,从而开发出汽车、航空航天和军事设备。在虚拟现实中建模并与模型交互,使公司能够在现实生活中构建,将缺陷暴露在原型化阶段,进而节省成本投入及工业材料的损耗。

不过,VR领域的发展,其穿戴设备会限制领域的应用。试想一下,当你沉浸在虚拟现实中,需要有人在场保障你的人身安全,这可能会是将来许多员工不愿使用 VR 工具的原因。


三、5G

5G 技术已在全球范围内推广,预计将在 2022 年全面投入使用。

5G 为工作场所带来了什么?凭借高达每秒 20 Gb 的下载速度,我们将不再必须等待很长时间才能加载大量数据的应用程序,换句话说,员工将能够快速轻松地从办公室服务器访问大文件,它将成为实时AR/VR/XR的推动者。从游戏化的角度来看,这将为今天已经成为可能的事情提升交互体验及参与感

5G 让移动互联网的“冲浪感”更加无缝,使每个人在线完成某件事情变得更轻松、更快捷。


四、互操作性(Interoperability )

对于个人而言,我们或多或少都有过由于某些格式问题而无法阅读或使用某些东西的经历。大多数企业的 IT 部门,在连接不同的设备、硬件、操作系统和软件方面都经历了相当多的挑战。解决冲突问题本身就可以称得上是一个领域,即研究如何将多设备和系统相互集成。

互操作性意味着您可以从任何平台连接任何设备。当谈到区块链和元节点时,我们似乎看到了解决方案:参与者在区块链中贡献软件代码并承诺开放互联。这将与使用封闭系统作为竞争优势来阻止其他用户的做法大相径庭,换句话说,这将挑战苹果、微软、谷歌和其他传统上不希望与其他系统兼容,而是自我主宰市场的公司。

从游戏化的角度来看,能够将你获得的成就带到不同组织,或在不同的平台上继续你的体验,绝对是一个成功的卖点。这也意味着我们需要构建和设计跨平台和跨应用的游戏化体验。

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