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2022-02-24
我们在学习游戏及其设计方法的部分,并应用到游戏化领域中,同时也不能忽略游戏体验中的情感部分。
游戏引人入胜的真正原因,就是乐趣(Have Fun)。产生了乐趣,就是游戏能够吸引我们开始、并且持续玩下去的根本原因。
哲学家 Marry Poppins曾经说过:“只要你能从工作中发现乐趣,工作就可以变成游戏”。当我们提到游戏化时,应该考虑的是如何才能让工作、社会影响或行为变化,变得像游戏一样吸引人?如何让它们变得有趣?
“乐趣”这个词是个高度抽象的词语,我们可以尝试用一些行为描述的词汇,当你在游戏中完成了这个行为,会不会产生乐趣?
这个词最常见,也最容易想到,很多游戏都有输赢的概念。
就像「魔兽世界」中的一些小任务,完成了一系列任务以后,我们克服了障碍,赢得了挑战后的奖励。它无论输赢,有时甚至都没有胜利者的概念。
开启一个新的地图、捡到稀有掉落装备….寻找一些新的事物也可以给我们带来乐趣,不管他们是否伴随某种挑战,或者是否有输赢之分。
躺在美丽的沙滩上,享受着日光浴。躺在沙发上,聆听海风的声音,想象身临其境…..
现代社会,个人单打独斗已经很难完成复杂任务。人是社会性动物,天生就享受与他人合作的乐趣。
试想一下,当有人对你说“好样的”!这种认同感是否会产生乐趣。它并不是通过某种客观的标准来告诉你在游戏中取得了胜利,但当你接手到这种指令以后,感觉非常棒。
它与胜利(Winning)相似,但它注重过程(击败对手的过程中产生的乐趣),而胜利则是注重结果的乐趣。
一些特定种类的物品,如:邮票收藏、古董收藏、纪念币收藏…..人天生会对于一些物品有执着的爱好,并自愿的、持续的做这个行为。
当遇到意料之外的事情,如:奖励超出预期、创意获得了市场认可……
做白日梦、琢磨一些想法或构思一些事情,哪怕这些事情短期内无法实现(也有可能永远实现不了),可以让人对未来充满未知的希望。
无私奉献是也一种乐趣。自己学习到了一个技能,乐意分享给有需要的朋友;捐款救助有需要帮助的人…..这会让人自我感觉良好。所以互联网传播中,会经常使用利他理论或者赠予技巧来撬动一部分用户进行分享裂变,实践证明了分享的确能产生一种乐趣。