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他们定义了一种特定的情绪状态,希望他们的游戏能引起玩家的注意力

2022-02-03

虽然我对舒适游戏本身的概念很着迷,但真正吸引我注意的是作者定义该概念所采用的系统方法。

作者首先定义了一种他们想要关注的感觉

他们定义了一种特定的情绪状态,希望他们的游戏能引起玩家的注意力。

在他们的案例中,这是一种舒适感,可以用一系列形容词来描述,如安全、柔软和丰富。

之后,他们列出了一系列与舒适概念部分重叠的情感,比如可爱、童年回忆、浪漫等。

在接下来的步骤中,他们将继续列出一系列与他们想要唤起的感觉相反的概念,如恐惧、危险或威胁感等感觉。

最后,他们继续讨论如何在游戏中唤起玩家的舒适感。他们列出了相关条目:

  1. 舒适感的一般审美模式
  2. 增强舒适感的游戏模式和机制设计
  3. 舒适的视觉和音频元素
  4. 舒适的叙事模式

他们相继列出了可以被描述为舒适的物品、地点和角色原型。

通过这种方式,他们实际上是创建一种游戏设计情绪板。通过这样做,他们把所需的情感放在了设计过程的中心位置!

这个情绪板可以作为他们评估自己游戏设计理念的参考

此外,他们定义了一组工具和一组游戏设计元素,这些都是为了加强游戏应该以之为中心的感觉。些都有助于加强游戏应当围绕的特定感觉。

在这个特定的白皮书中,作者只关注舒适感,然而,同样的方法可以用于任何类型的情绪或复杂的感觉。

人们玩游戏是为了娱乐,但获得娱乐的途径多种多样。就像一本书或一部电影,一款精心制作的游戏可以引发玩家的多种情绪。

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